A mund ta pastrosh tabelën para se të mbarojnë lëvizjet?
Çdo pllakë gjashtëkëndëshe ka një shigjetë. Ajo shigjetë është e vetmja mënyrë që mund të shkojë. Prek një pllakë dhe ajo rrëshqet larg, përveç nëse diçka është në rrugën e saj. Pra, enigma e vërtetë e trurit në Hexa Arrow nuk është kurrë se si të lëvizësh. Është se cila pllakë shkon e para. Mendojeni si një enigmë me prekje larg ku rendi është gjithçka.
RREGULLAT ZGJADHIN DHJETË SEKONDA
• Prek një pllakë gjashtëkëndëshe dhe ajo rrëshqet në drejtimin që tregon shigjeta e saj.
• Një rrugë e pastër e largon atë nga tabela.
• Një prekje e bllokuar nuk shkon askund, dhe prapë ju kushton një lëvizje.
• Pastroni tabelën para se lëvizjet tuaja të mbarojnë.
PSE ËSHTË MË E NDËRLIDHUR SEÇ DUKET
Keni një numër të kufizuar lëvizjesh, dhe një prekje e humbur është një lëvizje që nuk e merrni mbrapsht. Pra, shikoni para se të prekni. Lexoni tabelën, gjeni pllakën që po i bllokon të tjerat, planifikoni paraprakisht dhe zhbllokoni shigjetat në rendin e duhur. Kur më në fund e lexoni saktë, e gjithë tabela përzihet në një lëvizje të kënaqshme.
PA FAT. PA RASTËSI.
Asgjë këtu nuk përzihet ose hidhet kundër jush. Çdo nivel është një lojë logjike e punuar me dorë me një zgjidhje të vërtetë të integruar. Kur fitoni, është sepse e keni menduar më mirë tabelën. Një lojë mendore e duhur për njerëzit që pëlqejnë strategjinë dhe të menduarit tre lëvizje përpara.
9 PENGESA TË VËSHTIRËS
• Vrima: futni një pllakë brenda dhe ajo del jashtë loje.
• Blloqe: një ndalesë e fortë. Pastroni rrugën së pari.
• Ridrejtime: kapni një pllakë në lëvizje dhe hidheni atë në një drejtim të ri shigjete.
• Bomba: goditni një pllakë në një dhe ajo shkatërron rrethin përreth saj.
• Grirëse: futni një pllakë brenda dhe ajo zhduket menjëherë.
• Ndalesa: pllaka parkohet këtu dhe bëhet bllokuese. Përballuni me të.
• Pllaka që shemben: kryqëzoni njërën një herë. Bie pas jush dhe lë një vrimë. • Rrotullues: rrotulloni një krah të tërë pllakash në një kënd të ri. Rrotullimi është falas, prandaj përdoreni.
• Akulli: pllakat e ngrira nuk do të lëvizin derisa t'i keni shkrirë.
NDËRTUAR PËR TRURIN TUAJ
• 300 nivele, nga ngrohje të lehta deri te tabela që vetëm një mjeshtër i kalon provimin e parë.
• Kontrollet me një gisht. Prekni, mendoni, prekni.
• Pa kohëmatës. Presioni vjen nga numri i lëvizjeve, jo nga një orë.
• Një enigmë jashtë linje: nuk nevojitet wifi ose internet.
• Përforcues për tabelat më të vështira: një lëvizje shtesë, një çekiç dhe një bombë.
• Stërvitni trurin tuaj me një enigmë gjashtëkëndëshe në ditë, ose dhjetë.
Kjo enigmë gjashtëkëndëshe është e lehtë për t'u mësuar dhe e sinqertë për vështirësinë. Nëse ju pëlqen një enigmë me shigjetë që ju bën të ndaloni dhe të mendoni, kjo është lloji i sfidës suaj.
Mendoni se mund të shihni tre lëvizje përpara? Luajeni Hexa Arrow dhe provojeni.
A mund ta pastrosh tabelën? Trokit pllakat gjashtëkëndëshe me radhë. Lojë enigmatike jashtë linje.
Përditësuar më
15 tet 2026